Estudio advierte que el diseño de los videojuegos impulsa el gasto y normaliza dinámicas similares a las apuestas entre jóvenes
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Los videojuegos han dejado de ser únicamente una forma de entretenimiento de pago único para convertirse en plataformas digitales diseñadas para mantener la atención de los usuarios y estimular el consumo constante.

Una investigación liderada por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) concluye que muchos videojuegos actuales incorporan mecanismos ocultos que incentivan el gasto repetitivo y normalizan prácticas cercanas a los juegos de azar entre adolescentes y jóvenes.

El estudio, publicado en la revista científica Entertainment Computing, analizó quince investigaciones enfocadas en jugadores de entre 15 y 24 años, identificando patrones de diseño que explotan vulnerabilidades comunes en esta etapa de la vida, como la impulsividad, la búsqueda de recompensa inmediata y la presión social.

Los investigadores Joan Arnedo y Daniel Aranda, integrantes del Grupo de Investigación en Aprendizajes, Medios y Entretenimiento (GAME), explican que las fronteras entre jugar y apostar se han ido diluyendo progresivamente dentro de los entornos digitales.

Entre los mecanismos identificados figuran las llamadas “loot boxes” o cajas de recompensas aleatorias, las monedas virtuales que dificultan percibir el gasto real de dinero, los sistemas de progresión acelerada mediante pagos y las ofertas temporales diseñadas para generar sensación de urgencia.

Según los autores, estos elementos no aparecen de manera aislada, sino integrados en la arquitectura misma del videojuego para prolongar el tiempo de uso y aumentar el gasto.

Uno de los hallazgos más relevantes es que gran parte de los jóvenes reconoce estas estrategias, pero las asume como una parte normal de la experiencia de juego.

Para los investigadores, esta normalización responde a un ecosistema digital donde los videojuegos funcionan como plataformas económicas que monetizan atención, consumo y datos de los usuarios.

“Muchos jóvenes han crecido ya con estos sistemas y los perciben como la norma, no como una desviación”, señala Daniel Aranda, quien advierte que el vínculo emocional que se desarrolla con el videojuego hace más difícil abandonar estas dinámicas, incluso cuando existe conciencia crítica sobre ellas.

La investigación también subraya que los mecanismos más problemáticos son aquellos que combinan incertidumbre y recompensa, especialmente cuando implican pagos repetidos sin garantía de obtener beneficios dentro del juego, como ocurre con las loot boxes.

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Como parte del proyecto, el equipo realizó además una encuesta a mil jóvenes de entre 16 y 25 años. Los resultados revelan que el 92.7 % juega videojuegos de manera habitual y que el teléfono móvil se ha convertido en la principal plataforma de juego, utilizada por el 70.9 % de los encuestados. Le siguen las consolas con un 47.6 % y las computadoras con un 45.1 %.

El estudio también muestra que más de la mitad de los participantes dedica entre tres y diez horas semanales a los videojuegos, mientras que un 21.8 % supera las diez horas de juego cada semana.

En cuanto al gasto económico, seis de cada diez jóvenes afirmaron invertir dinero mensualmente en videojuegos, aunque la mayoría realiza pagos pequeños y fragmentados. Un 22.7 % gasta entre uno y diez euros mensuales, mientras que otro grupo destina entre diez y veinte euros al mes. Para los investigadores, este modelo de micropagos constantes fortalece la normalización del consumo dentro de los videojuegos y refuerza dinámicas asociadas al azar y la recompensa inmediata.

El estudio abre nuevamente el debate sobre la necesidad de regular ciertos mecanismos de monetización en la industria del gaming, especialmente aquellos dirigidos a públicos jóvenes, en un contexto donde los videojuegos forman parte central de la vida digital y social de millones de personas en todo el mundo.

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