Santo Domingo, R.D- Ediciones Logos, organización internacional dedicada a fortalecer instituciones mediante proyectos educativos y contenido curricular, celebró con éxito su primera competencia de robótica: “Experiencia SmartTEAM 2025”. El evento contó con la participación de 200 estudiantes, organizados en 35 equipos provenientes de 12 colegios, quienes presentaron proyectos innovadores.
La competencia se llevó a cabo en el Colegio Sabiduría y Baluarte (COSABA) y estuvo dirigida a jóvenes de 8 a 17 años, divididos en tres categorías: Buty (Libros 3 y 4), Prototipado (Libros 5 y 6) y Expansión (Libros 7, 8 y 9).
Los proyectos abordaron temas como el cuidado del medio ambiente, intervenciones artísticas, representaciones matemáticas y físicas mediante tecnología, y el diseño de prototipos que integran diversos lenguajes expresivos y técnicos para resolver problemas específicos.
Fausto Vargas, director comercial de Ediciones Logos en República Dominicana, expresó su agradecimiento por el apoyo recibido de la comunidad educativa, especialmente de los colegios que implementan el proyecto SmartTEAM.
Destacó que la actividad fue una experiencia enriquecedora que fomentó la construcción de una comunidad de aprendizaje centrada en la robótica, el pensamiento computacional y la programación.

Por su parte, Mary Carmen Camacho, directora del área Pedagógica de Logos República Dominicana, explicó que la competencia tuvo como objetivo promover el desarrollo de proyectos tecnológicos STEAM que respondan a diversos desafíos, utilizando el pensamiento computacional, la programación y la robótica.
Además, se buscó impulsar las disciplinas científicas, tecnológicas, artísticas, de ingeniería y matemáticas de manera creativa y colaborativa.
Camacho también resaltó la importancia de socializar los productos y procesos desarrollados con la comunidad educativa, con el fin de construir puentes hacia nuevas formas de aprendizaje práctico.
Vargas añadió que la Experiencia SmartTEAM 2025 tuvo como propósito crear conciencia sobre la intervención y el uso de la tecnología en la vida cotidiana y en beneficio del bien común, promoviendo el cuidado del medio ambiente, las intervenciones artísticas y la exploración en el diseño de proyectos que integren diferentes lenguajes expresivos, matemáticas e ingeniería mediante soluciones tecnológicas.
Asimismo, se buscó fomentar la creatividad e imaginación en proyectos STEAM relacionados con el futuro del trabajo, el ahorro energético, el cuidado de los recursos naturales y el desarrollo sostenible, además de crear y fortalecer espacios de intercambio y divulgación entre pares.
Ganadores
Categoría: Kit de Robótica Prototipo
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1er lugar: Colegio Jaime Molina Mota (1ro de Secundaria) – Proyecto: Detector de Incendios Forestales.
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2do lugar: CUDENI Comunidad Educativa (3ro de Secundaria) – Proyecto: Regulación de Temperatura para Computadoras.
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3er lugar: Colegio Sabiduría y Baluarte (COSABA) (5to de Primaria) – Proyecto: Iluminación Paso Peatonal.
Categoría: Kit de Robótica Buty
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1er lugar: Colegio Sabiduría y Baluarte (COSABA) (4to de Primaria) – Proyecto: Hidro Alerta Escolar.
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2do lugar: San Juan Bautista (3ro de Primaria) – Proyecto: Buty Coreografía para las Madres.
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3er lugar: Colegio Adventista Bethel (3ro de Primaria) – Proyecto: Buty Inspector de Tráfico.
Sobre SmartTEAM
El programa de Robótica y Pensamiento Computacional SmartTEAM es una iniciativa sistematizada que abarca desde el primer año de primaria hasta el tercer año de secundaria. Este proyecto pedagógico, con enfoque STEAM, busca promover la alfabetización tecnológica de niños y niñas, así como el desarrollo de habilidades como el trabajo en equipo, la asignación de roles y la resolución de problemas mediante el uso de la tecnología.
Con esta competencia, Ediciones Logos reafirma su compromiso con la educación innovadora y el desarrollo de competencias tecnológicas en la juventud dominicana.







